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Pearl Abyss主催「黒い砂漠モバイル」メディアショーケース

記事公開日時 : February 4, 2018, 10:10 pm
ACROFAN=金 炯根 | hyungkeun.kim@acrofan.com | SNS
Pearl Abyssは11月23日午前、ソウル市江南区に位置したアモリス江南で「黒い砂漠モバイル」メディアショーケースを開催した。

このイベントはPearl Abyssが開発とサービスの準備中の新作モバイルゲーム「黒い砂漠モバイル」の特徴を紹介するために用意された、Pearl Abyssのジョン・ギョンイン代表、ハム・ヨウンチョル室長、ジョ・ヨンミンPDなどの関係者らが参加した中で開催された。

Pearl Abyssのジョン・ギョンイン代表は「PC用MMORPG『黒い砂漠』をサービスして3年ぶりにPearl Abyssの新作で二番目の『黒い砂漠』のゲームである『黒い砂漠モバイル』を披露するようになった。」と、「原作ゲームを継承して新しいゲームの歴史を書くことができるように最善を尽くして準備中である。Pearl Abyssが韓国を代表する世界最高のゲームスタジオになるように暖かい視線と激励をお願いしたい」と述べた。

 
▲Pearl Abyssの「黒い砂漠モバイル」メディアショーケースが開かれた。

 
▲ジョン・ギョンイン代表は「原作のゲームを継承して新しいゲームの歴史を書くことができるように最善を尽くして準備中である。」と述べた。

発表によると「黒い砂漠モバイル」はPC用の「黒い砂漠」に基づいた新作モバイルMMORPGで、1年11ヶ月の開発期間の間に50人余りの開発陣がエンジンチーム・事業チームなどから支援をもらって製作した。ゲームの特徴を紹介したハム・ヨンチョル室長は「モバイル版とPC版はリソースのみ同じだけ、ほぼ新しく作られた。」とモバイル版の違いについて強調した。

ゲームプレイにおいてオープンフィールドなどの主な特徴は継承しながらもキャラクターと戦闘、生活コンテンツ、占領戦などの各プレイ要素をモバイルスタイルに再解釈してモバイルプレイに最適化された姿を見せてくれる。多くのモバイルMMORPGで使われている自動狩りの場合、国内版は基本的には搭載するがグローバルのバージョンの場合は状況によって違う場合があり、ビジネスモデルの場合は主要な機器の等級制をなくしてアバター能力値を最小化するなどゲームの最初の企画意図を生かしながらユーザが時間をかけて努力すれば十分に得ることができるように設計した。

また、ゲームエンジンの場合PC版と同様な自体開発エンジンを使用しており、その理由については自体エンジンを選択した理由として開発のノウハウをそのまま込めることができ、グラフィックの最適化に作業が容易であるという点を挙げた。一方、このように行われた最適化の結果は原作に逆に反映される予定だと紹介された。

ゲームサービスの開始時点での主なコンテンツとしては5種のキャラクターとカスタマイズシステム、原作大陸のバレエ・ノース、セレンディア、ナイフペオン地域、7種の戦闘コンテンツ、領地と生活のコンテンツが公開される予定である。

サービス日程については11月23日の事前予約を開始した後、2018年1月のうちに韓国地域非公開テスト及び正式サービスを進行する。引き続きグローバルサービスは2018年に開始する計画である。

 
▲11月23日事前予約を開始した後、2018年1月のうちに正式サービスを進行する。

一方、ゲームの特徴が紹介された後には主要な開発陣が記者の質問に答える時間を持ち、その内容は次のとおりである。

Q1。自体サービスを決めた理由は?そしてユーザの流入についてはどのように備えているのか?

このゲームは会社から最もきちんと準備できると判断し、ユーザーの方々の声ももっと反映することができますので、自体サービスの決定をすることになりました。そしてサーバーはクラウドサーバーを準備しており、事業、マーケティング、QA、プラットフォームなどがすべて構築されていて準備がよく行われています。

Q2。コンテンツの方向性はオンラインから承継される部分があるのか?それとも独自的に進めるのか?

基本的には独自的な方向に進行する計画です。原作のPC版とは協力プロモーション程度は可能だと思いますが、コンテンツ連動の場合はいくつかのを考慮したときに易しくないのでまだ考えていないです。

Q3。取引所の場合、原作のものがそのまま上がるのとモバイルに合わせてカスタマイズされるものの中でどれを選択する予定なのか?

環境が違うので原作PC版のものをそのまま持って来ることはできなく、モバイルに合わせて自動入札や自動購入などの利便性システムを追加するなどを特化して入れる予定です。モバイル特化で進めてはいますが個人の取引を防ぎ市場の取引を構築するという部分は同じく持っていこうと考えています。

Q4。ゲームの収益要素はどのように準備しているか?

先に説明したように主要機器の等級を分ける星抜きはなく、アバターの衣装のバフは最小限にするという基本的な前提を持っています。代わりにモバイル環境に合わせてアイテムをパッケージ化する方案を構想しています。最近サービスされているゲームを見ると無課金ユーザーは無課金ユーザーなりに剥奪感を感じており、課金ユーザーも課金ユーザーなりに課金の効果を適切に享受できない場合が発生しており不満が高いことを知っています。我々はこのような現象を避けるために内部で多くの討議を経てすべてのユーザの方々に満足していただけるように準備しています。

Q5。対応機種はどの程度までの準備中であるか?そして長時間プレイをしたときはモバイル機器に影響を与えないのか?

機種のテストを引き続き行中であり現在はギャラクシーS5までプレイできました。それより下に下がることができるように努力しています。機器への影響を最小限にする方法では省電力モードを通じたバックグラウンド駆動を用意しています。

Q6。原作PC版の強化システムはモバイル版でもそのまま維持されるか?

潜在的突破要素を新たに実装しながら失敗ペナルティを減少させるシステムの必要性を感じられなくて原作PC版のスタックシステムを継承したりはしませんでした。

Q7。貿易システムは原作PC版の最大の特徴の一つであるが、今日のイベントではそれに対する話がなかった。モバイルではどのように実装されるか?

個人的に欲心が多いシステムなのでモバイル版でも実装しようと準備していた中、ちゃんと作ろうという意見が出て一度後ろに延ばしている状態です。もし実装になれば全体マップをロードする形よりは上部の形のシステムをとるようになりそうです。

Q8。一つのフィールドで最大に何人のユーザーが一緒にプレイすることができるか?

一度フィールド内の最小人数は30人になると思います。負荷については内部テストで30-40人のユーザーがした一つのフィールドに位置させたときに大きな問題はありませんでした。もちろん過負荷のテストは継続に進行する予定です。

Q9。様々な要素を楽しむことができるが、エンドコンテンツはRvRや領地戦になるのか?それとも個人プレイヤーの成長になるのか?

原作PC版の占領戦拠点戦などをすべて継承するつもりだが、形はモバイルに合わせて違くなる予定です。原作PC版での占領戦は各々の所有主を分ける争奪戦形式ですが、モバイル版ではサーバーの代表群を分ける争奪戦に実装され、拠点前は似ていますがフィールドが全部オープンされるわけではないのでルールも異なります。

Q10。アップデートの進行周期とコンテンツはどのように準備しているか?

オープン以来適用する部分としてメディア地域と3種の新規キャラクターはすでに実装されている状態で、状況に合わせて順次に提供する予定です。クラスの追加も継続的に進め、原作PC版で良い評価を受けたシステムをモバイルに特化させて追加する予定です。

 
▲主な開発陣が記者の質問に答えた。

 
▲Pearl Abyssの関係者が成功的なサービスを約束した。


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