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がんばれ2015!Studio DOMAのヤン・スンヒョク監督から聞く

記事公開日時 : March 2, 2015, 1:00 am
ACROFAN=金 炯根 | hyungkeun.kim@acrofan.com | SNS
Studio DOMAは、映画、ドラマ、アニメ、ゲームなどに使用されている各種音楽やサウンドを制作するメディアに関連するサウンドスタジオだ。こちらは特に「セフィロス」「ラストカオス」「アラド戦記(韓国名:ダンジョンアンドファイター)」「キングダムアンダーファイア」「オツジェム」「テイルズランナー」「ショットオンライン」など多数のゲーム音楽制作に参加しながらゲームユーザーの間でも一度くらいは入ってみたような名前になった。

昨年にも多数のゲームでStudio DOMAの音楽が使用され、業界からも高い信頼を受けてゲーム業界との関係を深めている。それでは、Studio DOMAはこれまでどのような過程を介してゲーム業界と関係を結んできて、今年どのような準備をしているかについてヤン・スンヒョク監督に会って話を聞いてみた。

 
▲ Studio DOMAのヤン・スンヒョク監督

Q1。まず、Studio DOMAの紹介を簡単にお願いします。

Studio DOMAは、2000年から楽曲制作やサウンドデザインに関連する業務を続けてきたオーディオ製作会社です。現在11人の人員で構成されており、映画、アニメ、ゲームなど様々なメディアの分野で様々な活動を続けているところです。個人的にはソプラノのチョ·スミさんのピアノ伴奏者として3年間働いて経験を積み、いくつかの良い方と縁があってStudio DOMAとして様々な音楽を制作しています。昨年の場合、「英雄の軍団」「クロージャス」「ダークアベンジャー2」「ザ·ソウル」「アベンジャーズ」などに参加し、AKB48の上海姉妹グループであるSNH48と「ティエンティエン」ゲームの音楽を一緒に制作しました。

Q2。Studio DOMAは、ゲーム音楽に多数参加してゲーム業界でも名を知らせていらっしゃいますが、どのような作品に参加していましたか?

初めてゲーム音楽の方に参加することになったきっかけは、「セフィロス」というMMORPGの音楽を作る時でした。通常ゲームだけでなく、映画やアニメなどのコンテンツ関連の音楽の場合、大幅に日本のスタイルの音楽と北米スタイルの音楽と区別されたが、日本側は叙情的なメロディーのディテールに強みがある一方、北米の方は、線が太く大きな幹のストーリー性の強い音楽を主に会うことができます。Studio DOMAの音楽が他の場所と比較したとき、北米側に近い方だから10年前に主流だった中世ファンタジースタイルのゲームによく似合ったという評価を受けたおかげで、「セフィロス」以後「ラストカオス」「キングダムアンダーファイア」のようなゲームで音楽を担当することになったのです。

Q3。ところが、その後に参加した「オツジェム」「ショットオンライン」「アラド戦記」のようなゲームの音楽を聴くと、様々なスタイルの音楽を披露しました。このようなことも計算に置いていましたか?

コンテンツの音楽を表現するときに、そのコンテンツの性向に基づいて音楽のスタイルが変わるものが当然のことでしょう。ゲーム音楽というのがそのゲームの雰囲気を最大限に導く要素なのでどのようなスタイルのゲームかに応じて、雰囲気は十分に変わります。私はどのようなスタイルの音楽作業をするかによって、人の性向も少しずつ変わる方なので、このような傾向もより様々なスタイルの音楽をつくることができるように助けられると思います。音楽を勉強する方や初めてこのような事をする方を見ると、たまに感情の正確な線を引かずに単に優れたサウンドとアレンジだけを追求する場合も見えますが、このような場合はコンテンツを制作する人が見せようとしていた最も重要な意図が抜けてしまいます。ですので、その意図を正確に伝えることができるようにスタッフにも音楽をつくるときは、その音楽の状況に陥って作業をしなければならないと強調しています。

Q4。ゲームというコンテンツが持っている音楽的特性についてはどう考えていますか?

ああ...本当にゲームの音楽を作ることは容易ではないです(笑)。映画やアニメなどの場合、特定のシーンに挿入されたら一度聞いたら終わりですが、ゲームの場合、繰り返し再生されます。そのせいで、繰り返してもうんざりしないように適度に変化を与えなければならないですが、そのせいで違和感を感じた場合も聞きつづけるのは無理です。まるで清純ながらもセクシーではないといけないコインの両面のような状況と言えます。そして、単純な長調または短調の音楽は大衆音楽では好都合かもしれませんが、ゲーム音楽では適度に配合されたミックソリディアンやドリアンスケール(和声法の種類)を使う方がもっと良いと思っています。

Q5。ゲーム音楽を作る時あったエピソードのようなものはありますか?

さいきん 「ティエンティエン」シリーズや「ウィ(We)」シリーズのようにテンセントのゲームの音楽を作業していますが、この関係は「アラド戦記」の音楽を作りながら始まりました。 「アラド戦記」には、最初からではなくコンテンツの強化する作業を介して音楽をリニューアルする時参加しましたが、当時「アラド戦記」の中国サービスを担当していたテンセントの開発者の方が私の音楽をとても気に入ってくれました。おかげでテンセントの方から誰が音楽を作ったのかを探し私との連絡ができて自然に中国進出をすることができました。

もう1つは、「ティエンティエン」シリーズの開発当初テンセントグループの馬化騰会長が直接音楽のコンセプトについて説明していたことなのです。彼は「ティエンティエン」シリーズについて「祖父母たちまで楽しむことができるゲームを作る」と強調しながら、音楽にも”誰が聞いても快適さを感じることができたら良いだろう "と、細部にまで指示を与えたのです。その指示を聞いて、中国のパートナーと一緒に非常に驚きました。通常は、グループ会長がそのような指示まで下されていないからでしょう。

最後に、「ティエンティエン」シリーズの音楽を作った時、「赤ちゃんの喃語」コンセプトの音楽ができて、Skypeを介して直接演奏しました。普段落ち着いているキャラクターである私が直接喃語同様に歌いながら楽しく演奏すると、中国の人たちがみんな爆笑を噴き出しました。最終的には良い雰囲気で音楽作業を進めることができました。

Q6。ゲーム音楽作業を進める時惜しいと思う部分がありましたか?

どうやらゲーム開発スケジュールに振り回される状況が多いので、音楽の場合ポリッシング(仕上げ調整)過程まで時間が楽々提示されない場合が多いんです。ところが、このポリッシング過程であるということが、オーディオソースのバランスを調整する段階なので、正確な意図通りに使用されるために欠くことのできないステップです。もしアニメや映画、ドラマで重要な場面で音楽の場合没入度のためにボリュームを減らす状況がありますが、ゲームでもこの効果を十分に入れることができます。これを反映しするには、十分な検証プロセスを通過する必要があります。最近はこのことの価値を知ってくださる方が増えていますが、この工程の期間がある場合はまだ少ないので惜しいと思っています。

Q7。ゲーム業界の方の多くの仕事を進めるれる関係者にゲーム業界を見たときにどのような考えがデましたか?

競争が深化されていますね。多くのゲームが次々と提供されますが、着実に鎮座するゲームは限定的です。さらに競争が単に韓国の中だけで行われているのではなく、全世界を舞台にしてみると、みんな大変な状況が続いていると感じられました。海外では、中国がとても勢いを振るっていて、今では単にコピーするレベルを超えて企画から多くのボールを入れていることを感じることができました。意見収斂段階から多くの人員が配置されてこれらが十分な時間をかけて企画を立ててろ過過程を経て完成度を高めていく姿で驚きが感じられるほどでした。このような雰囲気は、今年もずっとつながると思われます。

Q8。Studio DOMAの競争力にはどのようなものでしょうか?

芸術系の仕事をしている人は、頑固な面を持っていると言われますが、Studio DOMAはコンテンツを作成するすべての人々と心を疎通しようと努力している点が競争力だと言いたいです。私の意見が正しいかもしれないが、そうでない場合もありますね。心の余裕を持って人々の話を聞くと無限の想像力が開かれることができると考えています。Studio DOMAは2週に一回、その間聞いた音楽を自分が変えたらどうするかについて議論するセミナーの時間を持っています。みんな音楽を聴いて反論を提起、議論の過程で、お互いの考えを共有する能力を養いたいことです。

Q9。Studio DOMAの今後の目標であれば?

このようなメディアコンテンツやアート業界の場合、時間が経つにつれて退出される場合が多いですが、着実に認められて愛されることができる集団になりたいと思っています。そして、ゲーム音楽に向かっては、コンシューマーゲームの音楽を担当してみたいと思ています。コンシューマーゲームの場合、ハードウェアが決まっているからその限界に合わせてパフォーマンスを最大化することができますのでオーディオの設計と実装を入念に進めていくことでしょう。 「キングダムアンダーファイア」当時の記憶があまりにも良かったので後に人たちと話す時、”コンシューマーゲームの音楽を担当することさえできれば、心臓でも売りたい”と冗談をしたりしました(笑)。

Q10。ヤン・スンヒョク監督個人の希望は何ですか?

機会があればチベットに一度行ってみたいと思っています。チベットは私のような体力が良くない人でも触れることができる地上で最も高いところだと言われます。私の基準では最も空に近いところがチベットなので、行ってみたいと思っています。

Q11。最後に、Studio DOMAの音楽を愛するユーザーに挨拶一言お願いします。

Studio DOMAのヤン・スンヒョクです。私は人がやりたいことをしながら生きて行くことができるのは、大変な祝福だと思います。Studio DOMAのスタッフ一同は好きなことをしながら生きて行くことは私達が作った音楽やサウンドを愛するユーザーの皆さんがおられるので、可能だと考えています。この場を借りて、すべての方々に感謝し、今後もStudio DOMAの音楽に多くの関心お願い致します。ありがとうございます。

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