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AMD「LiquidVR」&ソフトウェア技術ツアー

記事公開日時 : April 1, 2015, 1:10 am
ACROFAN=金 炯根 | hyungkeun.kim@acrofan.com | SNS
AMDは3月27日、韓国ソウルのCGV清潭シネシティで4月1日を期して公表されている仮想現実技術である「LiquidVR(リキッドVR)」とさまざまなソフトウェア技術を発表するソフトウェア技術ツアーイベントを開催しました。

行事は、サーシャ・マリンコビッチグローバル·プロダクト·マーケティング担当ディレクターとテリー・マケドンソフトウェア戦略部門統括が参加した中で行われており、様々なグラフィックソフトウェア技術全般の紹介と今後の戦略を公開する時間が設けられた。

この日の行事を進行したサーシャマリンコビッチグローバル·プロダクト·マーケティング担当ディレクターは「AMDは営業マーケティング会社ではなく、技術で知られている会社で、これまで常に業界に革新を披露してきた。」と言って、「最近の高解像度の要求がPCだけでなく、産業全般に拡散されており、これを満たすためにはソフトウェアとハードウェアのエコシステムが融合しなければならない。 AMDがこのような革新の先頭に立つ」と述べた。

 
▲AMDの技術を発表ブリーフィングが行われた。

 
▲マリンコビッチ氏は、AMDが革新の先頭に立っていることを強調した。

まず、「LiquidVR」は、AMDから新しく提供するバーチャルリアリティ(VR)技術で、視覚と聴覚、そして他のすべての感覚の統合により、現実との完全な一致を披露することを目指している。そのために拡張可能なCPUとGPU、そしてアクセラレータ技術を利用することが、AMDの計画である。

特に使用の範囲をゲームに限らず、エンターテインメントや教育、医療、トレーニング、シミュレーション、ビッグデータの可視化、仮想ソーシャルワールド、そして遠隔管理などさまざまな用途に使用できる「実質的な」機能を持つようとしている。

仮想現実での快適さと現実感のために、AMDは「実在感(Presence)を壊さないこと」を第1のルールに置いてそのために先決課題である「Motion-To-Photon 遅延率」を下げることに集中している。また、「互換性」を高めるために、より多くのVRヘッドセットの開発会社が登場して、これらを使用して、 難なくVRにアクセスできなければなら点も強調している。

一方、AMDは「LiquidVR」を活用して、優れた開発会社が関連アプリケーションの開発するように「LiquidVR SDK 1.0」を発表した。 「LiquidVR SDK 1.0」は、自然なヘッドトラッキングのための「最新のデータラッチ(Latest data latch)」、「非同期シェーダ(Async Shaders)」、スケーラブルレンダリング(Scalable Rendering)のための「連携型マルチ-GPU(Affinity Multi-GPU)」、直感的なVRヘッドセットの接続のための「Direct-to-display」技術などを搭載している。

 
▲「LiquidVR」は「現実との完全な一致」を目指している。

 
▲「LiquidVR SDK 1.0」を使用して関連アプリケーションを開発できるようになった。

「LiquidVR」の技術において最も重要な役割を担うことになる 「非同期シェーダ」は「DirectX 12」を介して本格的に使用される技術で、「GCNアーキテクチャ」を使用して、さまざまな業務を並行処理されるように誘導してより速く同時により多くのコマンドを処理することが可能になる。

これまでは、コンピューティングとレンダリング処理を交互に進行する方式を使用した場合、「非同期シェーダ」は、これを同時に操作することができるようにして、より大きな効率を上げるようにする方式である。 AMDの調査によるとこの技術を使用した場合、最大46%まで効率を高めることができるという。

現在「Xbox One」では「DirectX 12」がサポートされ、プレイステーション4は「GCNアーキテクチャ」をサポートする。 「GCNアーキテクチャ」をコンソールゲームで使用した会社は、ローレベルAPIでPCゲームにも適用することができる。

一方、「非同期シェーダ」の技術は、PS4用「バトルフィールド4」と「インファマス:セカンドライン」「ザ·トゥモロー·チルドレン」、PC(マントル)の「シフト」などに 使用されている。

 
▲「非同期シェーダ」は、様々な業務を並行処理されるように誘導する。

 
▲「GCNアーキテクチャ」を介しての作業を指示を出す。

 
▲この技術を可能にするのが「DirectX 12」である。

「フリーシンク」技術は、GPUで処理する能力が高まり、フレームが高くなるが、モニターがこれに追いつかなくなる状況で、画面破れ(Tearing)現象をより効果的に解決するための技術である。

これまでは、画面破れを解決するために、垂直同期(Vsync)技術を使用したが、これも「Stuttering」と呼ばれる、画面が途切れる現象があったので完全な状態でゲームをプレイすることができなかった。

AMDの「フリーシンク(FreeSync)」の技術は、グラフィックスカードの処理時間に関係なく、モニターがカードと同じように映像が揃うようにして、画面破れ現象や「Stuttering」現象が減少した。また、「エイリアン:アイソレーション」のゲームを基準に調査時に「フリーシンク」の技術を使用した時、マウスの反応速度がより速くなり、eスポーツ選手のような敏感な環境の人には有用である。

特にこの技術の場合、VESA規格に準拠しており、オープンな技術で ライセンスや使用料なしで利用できるようにした。パートナーの中にはエイサー、ベンキュー、LG電子、サムスンなど多数の企業がこの技術を適用したモニターを発売し始めた。

一方、AMDの「カタリストオメガ」の成果も公開された。テリー·マケドンソフトウェア戦略部門統括によると、「カタリストオメガ」は、発売最初の30日間、千万人以上がダウンロードし、ユーザーの満足度は既存の製品と比較して19%ほど増加した。AMD側は「カタリストオメガ」について成功した製品で評価 して、今後もこのような満足度の高い製品を継続的に出ることを約束した。

 
▲「フレーム破れ」現象により、完璧なゲームを楽しまない場合が発生する。

 
▲AMDの「フリーシンク」は、画面破れと「Stuttering」の影響を減少した。

 
▲ゲーム環境で敏感な環境の人にも役立つことができる。


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