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ライオット・ゲームズの開発者の共同インタビュー:Jeffrey Lin & Greg Street

記事公開日時 : December 14, 2015, 6:18 pm
ACROFAN=金 炯根 | hyungkeun.kim@acrofan.com | SNS
ライオット・ゲームズ(Riot Games)は、自社の戦略ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド(League of Legend)」のゲームバランスを調整するために、様々な変化を試みている。

特に2016年を控えては大々的な変化を予告してユーザーたちにとってその変化の結果がどのように披露されるかに対して期待をもらっている。これに 'リーグ・オブ・レジェンドオールスター2015」イベント期間中ライオット・ゲームズの本社を訪問し、今後どのような変化があるかについて、開発者から直接話を聞いてみた。

その二番目の順序では、 Jeffrey Lin ソーシャルシステムデザイナーと、 Greg Street ゲームデザインディレクターに会って、「リーグ・オブ・レジェンド」のゲームのデザイン的発展と変化について話を交わした。

 
▲デザインとシステムの発展の話を二人の開発者と交わした。

Q1。簡単な自己紹介をお願いします。

(Linデザイナー)私はソーシャルシステムを総括するデザイナーとして働いているJeffrey Linです。2016年シーズンに先立ち、チャンピオン選択のプロセスや多人キューシステムについて説明することができるようですね。

(Streetディレクター)デザインディレクターを務めているGreg Streetです。 2016年にはさまざまな新規要素が追加される予定で、より楽しく作業しています。

Q2。今回のシーズンは従来シーズンに比べて急変した感じが強いですが、ユーザから受けるフィードバックはどのようなものですか?

(Streetディレクター)急激な変化により、慌てている方が多く、これには時間が必要だという反応も来ています。特定の遠距離ディーラーチャンピオンのフィードバックをたくさん受けており、アイテムや特性に関するフィードバックも多様に受けています。

Q3。多人キューを考えるようになった理由とこれによりどのような変化を導いて出そうとしていますか。

(Linデザイナー) 多人キューは、内部的に悩みが多くの部分です。チームプレーが非常に重要であり、これには特定のプレイヤーが上手な場合が多いです。そのためチームプレーを重視しながらも、一人一人の能力が輝くようにすることも非常に重要だと考えています。ランクゲームを見てみると、90%以上のユーザーがゲームをしたいが、怖いとか他の理由でやっていないですが、これらのユーザー が友達と一緒にすることができれば、少し変わっていないかと思っています。

Q4。最近出したチャンピオンを見れば、直接プレイしていない場合は理解しにくく変わった気がします。これらの部分は初心者に参入障壁にはならないでしょうか?

(Streetディレクター)、実際に最も集中している部分は、今、ゲームを楽しんでいるユーザーがどのように楽しくゲームをすることができるかです。近年でチャンピオンを作成するときに重点的においた部分は、このチャンピオンを介してユーザーの個人技量をどのように引き出すことができるかに当てられていました。これにより、アクセスするには簡単ですが、マスターするのは難しくしたかったです。

Q5。チャンピオンの数が継続的に増えることに反してeスポーツリーグではまだBanすることができるチャンピオンの数が3つだけです。PICKBANシステムに変化を与えるつもりはないですか?

(Streetディレクター)内部的にPICKBANシステムについて悩んでいる部分は、一般ユーザーとプロゲーマーたちにどのような違いを置かなければならないかどういう点です。Banカードをもう一つ増やす場合、それに対する議論の時間がとても長くなるとみられ、まだ内部的に悩んでいますが必要な部分です。

(Linデザイナー)単にBanカードの数を増やすことではなく、PICKの中間にBANを一つずつ入れるように順序を変更するだけでも、ゲームの展開が多く変わるようだと思いますが、変化は多くの悩みが必要です。

Q6。プロゲーマーはチャンピオンのバランス調整の方法として能力ダウンのみを使用する点に反感が大きいですが、これによりゲーム面の均一化を呼ぶという理由だからです。これについてはどう思いますか?

(Streetディレクター)私たちも多く受けるフィードバックです。私たちが 能力ダウンを主選択する理由は、最も手が少ないながらも迅速に問題を解決する方法だからです。私たちはこれを「施術」と呼んでいます。もしカウンターチャンピオンの能力アップなどの別の方法で行われる場合には、それに対するカウンターが相次いで考慮されていなければならず、最終的にはゲームのバランスまで手を出さないといけないです。もちろん、私たちはこのようなバランスの部分で継続して悩んでいるのです。

 
▲キャラクターの基準は、「アクセスするには簡単ですが、マスターするのは難しく」で握っていると明らかにした。


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