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ライオット・ゲームズの開発者の共同インタビュー:Whalen Rozelle, eスポーツ統括ディレクター

記事公開日時 : December 14, 2015, 6:20 pm
ACROFAN=金 炯根 | hyungkeun.kim@acrofan.com | SNS
ライオット・ゲームズ(Riot Games)は、自社の戦略ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド(League of Legend)」のゲームバランスを調整するために、様々な変化を試みている。

特に2016年を控えては大々的な変化を予告してユーザーたちにとってその変化の結果がどのように披露されるかに対して期待をもらっている。これに 'リーグ・オブ・レジェンドオールスター2015」イベント期間中ライオット・ゲームズの本社を訪問し、今後どのような変化があるかについて、開発者から直接話を聞いてみた。

その三番目の順序では、ライオット・ゲームズのeスポーツを管理する Whalen Rozelle、 eスポーツ統括ディレクターに会って「リーグ・オブ・レジェンド」の2015年eスポーツの成果および2016年の流れなどについて話を交わした。

 
▲ Whalen Rozelleディレクターとeスポーツ性能および流れについて話を交わした。

Q1。まず、今年一年「リーグ・オブ・レジェンド」のeスポーツについて総評をするなら?

「リーグ・オブ・レジェンド」において非常に良い一年だったと思います。 eスポーツも多くの成長があり、今年の最初のMSIが開かれ、複数のチームが様々な地域での勝利を収めました。出席率や視聴率面でも肯定的な一年だったと判断されます。

Q2。米国と欧州地域でeスポーツが持つ位相はどの程度ですか?

すでにeスポーツがある程度定着したアジア地域とは多少の差がありますが、最近では視聴者の数も増えており、急成長を見せてくれています。

Q3。 eスポーツが主流のスポーツとして認められるためには、何が必要だと見ていますか?

本格的なスポーツと比較すると、まだ未熟なのが事実ですが、eスポーツの成長速度は非常に高速です。これで正式スポーツに認められるための私達がしていることは、ユーザーが実際の現場に来て大会を見たり、ライブビューを増やすものであり、これにより認識が変わることができると思うからです。しかし、単に正式スポーツに沿って行くよりeスポーツの環境を構築するためのエコシステム定着に力を入れていますが、選手や投資家が好循環の関係を持つことが根本的な発展の原動力になると見ています。

Q4。今年のMSIのように、来年にeスポーツのために準備するものがありますか?

来年度の新しいイベントを言うのはまだ早すぎる時点で、過去のイベントを振り返って後の新しい計画を組むことになるでしょう。これとは別に、当社は各地域別リーグの発展のために投資を続けているところです。地域別リーグは、グローバルイベントだけ魅力的ではないかもしれませんが、実際の現場でのファンと接することができる絶好の機会だからです。

Q5。グローバル大会を分散開催する場合が増えているが、今度はどこで進行されることを望んでいますか?

大規模なグローバルイベントがソウルを含めていくつかの地域で開催されたのは、既に知っている通りであり、今年のWORLDSは欧州でしたが、MSIの米国で開かれました。このように、様々な地域で大会を開催することがファンのために良いことだと考えていて、既存の4つの地域に加えて新たに成長しているブラジル、トルコ、東南アジアなどもカバーするために新しい大会を作る方法などを模索しています。特定の地域に言及することはできませんが、様々な地域を訪ねてその地域のファンと会う方向を追求しているという点は伝えることができるでしょう。

Q6。最近LCKの商標権を本社から登録した理由は?

最近LCKに関連する案件が多く、その質問をしたようでしたが、この場でこれを回答は少し難しい部分があります。本社と支社の間にコラボレーションはしてはいますが、そのような部分は地域のeスポーツの担当者と話したほうがよいと思います。

Q7。韓国は、北米と違ってライオット・ゲームズとKeSPA、OGNが3者協議体を構成していますが、ライオット・ゲームズが主導するものと比較したときどのような違いがあると見ますか?

韓国のような場合、多少特異な事例といえるでしょう。伝統的にeスポーツが強い地域でもあり、3者が有機的に結合されていますね。他の地域では、ライオット・ゲームズが自分でやっていますが、韓国は3者の協力を介してシナジーが発生していると見て、他の地域にもパートナーが生じる可能性がある場合はそのほうがより良い経験を元に有利だと思います。もちろん私たちが主導するとの協議体の形式にはそれぞれ長所と短所ができますが、様々な意見が出てくることができるという点で協議会のほうがよいと見えています。

Q8。LCKに投資するライオット・ゲームズの金額にユーザーの関心が多いですが、LCSと比較したときの規模の違いがどの程度ですか?

タイミングごとに投資額が異なりますが、全体的に見た時は似ています。お金が入る部分はどこでも似ているため、パートナーの存在の有無とは関係が大きくありません。そして、基本的に私たちは新規地域ではなく、特定の地域により多くの投資が行われる状況を回避しようとします。

参考として、北米と欧州の場合コーチングスタッフのために投資をしたのに対し、韓国はすでにコーチングスタッフが席を取っている状況で、他の部門への投資をしました。ファンが見るには、なぜ一方の側だけの投資をしたと考える方もいらっしゃるかもしれませんが、私たちが最も止揚することは成長速度が異なる地域に同じ投資を断行することです。

Q9。ファンが望む最適の中継環境を提供するために最善の方法は何だと見ていますか?

きっぱり言うのは難しい部分であり、私たちもずっと学んでいる状況です。過去には最大11時間まで中継をしたこともありますが、あまりにも長いという指摘をたくさん受けました。ですので今の6時間まで減らすために多くの努力をしました。北米地域でも様々な実験を計画していますが、まだ明確な答えを見つけられなかったのは良い結果を得た大会も常に戻し見ています。

そして今は特別な時期です。 TVを消費する行動が常に変化しており、オンラインで観る人も増えていて消費者が希望するチャンネルのみを選択しやすくなったからです。これらの放送環境の変化に合わせたサービスを提供しようとし、見守るより参加することを好むファンのための放送方式も考えています。

Q10。「リーグ・オブ・レジェンド」でeスポーツが占める割合は?

互いに切っても切れない関係です。 「リーグ・オブ・レジェンド」の人気がeスポーツ内での認知度を高めており、eスポーツで得た人気は再びゲーム内アイテムとコンテンツへの関心を高めているからです。

Q11。eスポーツを通じた収益も考慮していますか?

eスポーツが成長し、さまざまなアイデアが出てきていますが、当面の収益よりeスポーツとしての長期的な成長がより重要であると考えています。遠い将来にはそのような考えについてもっと開かれた考えを持つかもしれませんが、明らかなことは「より良い画質で見るために多くのお金を出せ」というふうにユーザーの経験を損なうことは絶対起こらないということです。

Q12。北米と欧州では、ライオット・ゲームズが直接放送制作に参加していますが、韓国など他の地域でも直接参加する計画を持っていますか?

特定の地域に限られて回答を出すのは難しいですが、韓国のような場合、すでにパートナーとのコラボレーションを進めており、高いクオリティの放送を製作していろことに満足しています。前の質問にも答えたように、十分なクオリティを示すことができるパートナーがいる場合はパートナーと一緒にしたほうがよりよいと見ています。

 
▲投資とは別に、パートナーがいる場合は、パートナーと一緒にした方がよりよいと評価した。


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