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[CHINAJOY 2016] アリババグループのゲーム生態系構築発表会

記事公開日時 : August 4, 2016, 7:31 pm
ACROFAN=金 炯根 | hyungkeun.kim@acrofan.com | SNS
中国を代表するゲームの展示会である「CHINAJOY 2016」が28日、上海の新国際博覧センターでイベントの幕を上げた。31日まで進行される「CHINAJOY 2016」では、中国のオンライン、コンソール、モバイルなど様々なゲーム産業の現在と未来を見ることができるイベントが行われる。

7月29日、アリババグループは中国上海市のOld Field 1933で「アリババグループのゲーム生態系構築発表会」イベントを開催した。このイベントは、アリババグループのAlibaba Games、Youku Games、YunOS、Alibaba Cloudの4つのグループ会社の関係者が参加し、各会社のゲーム関連事業戦略を紹介した。

最初の手順では、アリババグループの4つの関連会社の代表としてAlibaba CloudのTina Zhang上海支社代表がオープニング・スピーチを発表した、Zhang代表は「アリババグループのJack Ma会長はアリババが上場以来、株主たちに送った公開書簡を通じて、アリババグループは既に単純な意味での電子商取引企業ではなく、今後10年以内にデータ技術に基づく健康ビジネスとデジタルエンターテイメントビジネスを構築する予定だと明らかにしたことがある。」と述べた。

 
▲アリババグループのゲーム生態系構築発表会が開催された。

 
▲Alibaba Cloudの Tina Zhang上海支社代表がオープニング・スピーチを発表した。

次の順序では、YunOSの運営ディレクターであるTony Shawが舞台に上がった。 Shawディレクターはリサーチ会社であるSINOの発表資料を引用して、「2015年YunOSを搭載したスマートフォンの中国市場でのシェアは7%を超えて初めてWindowsを上回った。2016年にはさらに急速な成長率を示して、今年5月YunOSを搭載したスマートフォンの出荷台数が7,000万台を突破した。」と発表した。

続いて2016年YunOSを搭載したスマートフォンの目標出荷台数は1億台で、国内市場の約20-25%を占めると予想して、これと共にYunOSを1億台のデバイス、1億のトラフィック、1億のユーザを誘致する「億台プラン」を通じて、中小規模の開発会社と開発者に新たな発展の可能性を提供する計画だと明らかにした。

次は、Alibaba CloudのLei Sun事業GMとモバイルゲームエンジンVise3DのJohnson Song創業者が「クラウドエンジン」戦略を発表した。 「クラウドエンジン」は、ゲームエンジンとクラウドコンピューティングを組み合わせて、現在のゲームサーバーの負荷と同時接続者数に基づいて、パブリッシャーのゲームサーバーの設定と帯域幅の動的な管理機能を提供し、サーバーのリアルタイム監視を介してサーバーの状態をチェックして、エラーと特異点のアラームサービスを提供する。

また、内蔵されたGMツールのプラグインとメンテナンスツールのおかげで、オペレータが別の監視ツールやプラグインを適用する必要がなくてさらに信頼性の高いサービスを提供することができ、このようなサーバーの設定からデータの監視までゲーム会社により便利なサービスを提供し、サーバーのパフォーマンス、開発およびコストの負担を下げてくれる。

Youku GamesのWei Lee代表は動画やゲーム生態系でのIPの重要性とYouku Gamesのエンターテイメント戦略について発表した。 Youku Gamesは2016年に「兽血再燃」、「希尔兰斯战记」、「空想加尔特」などのゲームをリリースする予定で、中国のPeople Cultureと手をつないでゲーム運営、動画コンテンツ連携、芸能人広報、電子商取引の連携、VJ養成、競技進行などを網羅するwin-win戦略で、長期的なeスポーツの生態系を構築する予定である。

また、下半期にはグローバル・マーケットを対象に「PROECTSS」、「天意」などのWebドラマIPと「悟空传」などのオリジナルのIPを利用して映画、ドラマ、ゲームパブリッシングおよびマーチャンダイジング商品開発など多角的なビジネスモデルを構築する予定である。

 
▲Tony Shaw YunOSディレクターは「億台プラン」で開発会社に発展のチャンスを提供するものと述べた。

 
▲Alibaba CloudとVise3Dエンジンが協力する「クラウドエンジン」戦略が発表された。

 
▲Youku GamesのWei Lee代表は、IPを活用したビジネスモデルを構築すると明らかにした。

最後には、Yongsong Lin Alibaba Games代表がステージに上がった。Lin代表はゲームの流通がビッグデータ時代に進入する予定であり、これに備えて、Alibaba Gamesは伝統的なゲームの流通方式を変更して「ユーザーがゲームを探す方法」から「ゲームがユーザーを探す方法」での変化を試していると明らかにした。

また、Alibabaのエンターテイメント戦略を使用して「ゲームがユーザーを探して行く速度」を加速させるものであり、これにより、Alibaba Gamesにさらに様々な方法でユーザーの流入が可能になると述べた。つまり、スマートフォンを通じたエンターテイメント方式が多様になればなるほどニュース、動画、ウェブ小説、音楽など多様なコンテンツを扱うアプリケーションも、今後のモバイルゲームのパブリッシングのためのもう1つのフィールドに発展するようになると言った。

特にビッグデータを基にチャネリングサービスでは、IPはより大きな可能性を持っており、ゲーム、映画、ドラマ、アニメ、文学などのコンテンツとの間の連動がさらに強化されて、各コンテンツが確保したユーザーは他のコンテンツの潜在的なユーザなので、ビッグデータをベースにさらに大きな成長性を示すと予想した。続いてリン代表は去る3月にAlibaba GamesがAlibaba Cloud、Alibaba Pictures、Alibaba literaturesと手をつないで、クラウドサービス、ビッグデータ、IP、トラフィックなど全般を網羅するサービスを開発者に提供する「T plan」を発表したことを強調した。

Lin代表は「アリババグループは2014年からゲーム事業に飛び込んで、現在ではゲーム業界に必要な投資、開発、パブリッシング、マーケット、機器、ユーザなどを確保しており、総合エンターテイメントの一環であるゲームの生態系はすでに構築完了された状況」とし「赤壁の戦い」の名言を引用すると開発会社と開発者は東風のような存在で、現在は「すべてのものが用意されたが、東風が必要な状況」である。」と述べた。

 
▲Yongsong Lin Alibaba Games代表が「ゲームがユーザーを探して行く速度」を加速すると述べた。

 
▲3月に開発者にさまざまなサービスを提供する「T plan」を発表したことを強調した。


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