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がんばれ2015!ガーララボのキム・ヒョンスCEOから聞く

記事公開日時 : March 2, 2015, 12:59 am
ACROFAN=金 炯根 | hyungkeun.kim@acrofan.com | SNS
ガーララボ(Gala Lab)は、日本のガーラグループ傘下のゲーム専門開発会社で2010年AEONSOFTとNFLAVORの合併を介して誕生した。以来、ガーララボは、オンラインゲーム「フリフ」と「ラペルズ」をサービスしながら、新しい形のゲームを披露するために多くの手間をかけてきて2013年を基点にモバイルゲームをリリースし始め、本格的にその結果を世に披露してきた。

また、モバイルゲームコンテンツ公募展を2013年から進めてきて開発力の向上にも多くの努力を入れているところである。その後、昨年どんな道を歩いてきて今年はどの道を準備しているかどうか、そしてゲーム業界の変化についてどのように考えてどのように準備しているかをキム·ヒョンスCEOに会って直接話を聞いてみた。

 
▲ ガーララボのキム・ヒョンスCEO

Q1。昨年、ガーララボはどのように一年を送ってたのですか?簡単な紹介と評価をお願いします。

ご存知のようにガーララボは、これまでオンラインゲームを中心にゲームをサービスしてきました。そうするうちに、一昨年初めからスマートフォンへの進出を決定し、チームを構成しており、開発を進めて最初のゲームが一昨年12月に出ました。

そのような状況だから、あえて言えば、昨年はスマートフォンビジネスのスタートラインを切った状態であるといえるでしょう。今は、スマートフォン開発会社に進む過渡期ほど見ることができて、現在していることもそれに対する仕事を進めていると見れば良いと思います。成果については目に現れることを話せないですが、データを着実に積み重ねていく中であると考えていただければ幸いです。

Q2。ガーラグループ内でのガーララボは、現在どのような役割を担っていますか?過去の最初の設定時と比較したら変わった部分はありますか?

現在ガーララボはガーラグループの唯一のゲーム開発会社です。

ガーラグループの主要な事業の中には、Webサイト制作とデータマイニングなどもあり、ここに加えて、ゲーム事業も重要な役割を占めて各地域のサービスも現地の関連会社を介して行っています。現在は、短期のビジネスには、スマートフォンのゲームを開発することに加え、英語圏のサービスを担当しており、長期的には、すべての開発に関連した新規プロジェクトの開発に関連する部分をメインにするのが役目だと言えます。

編入された後に、大きな違いではないとも言えますが、ガーラグループ内のゲーム開発プロセスの中心になったのが唯一の変更点でしょうね。そして役割が変わったわけではないだろうが、当時のメイン事業であったオンラインゲームの場合、現在は維持及び補修を中心としており、モバイルゲームに向かって新作の開発の方向が変わったのも変化点だと言えます。

Q3。昨年新作ゲームを多数リリースしましたが、このゲームを通じて得た新の結果や考えがあれば何でしょうか?

まず、私たちがよくすることができるものの調査を進めてローンチのデータや技術を得る同時にユーザーの反応を比較する過程を経りました。それによって、最初のゲームに比べて2番目のゲームが、より良い結果を得ることができまして、第3ゲームも数値的や外観的に既存の2つの作品より良くなったと思います。このような過程を経て成長を重ねてきました。

Q4。今まで2回のモバイルゲームコンテンツ公募展を進めましたが、これを進めた目的と成果にはどのようなものがありましたか?

初めてのモバイルゲームコンテンツ公募展を進めた目的は、ゲーム開発において、現在持っている実力よりもゲームを作ろうとする意志がより多くの割合を占めていると考えたからです。そのため、開発キャリアが多くの人も必要だが、同時に新たな市場への参入するためには、強力な意志を持った人々を募集してほしいと考えて公募を行いました。

最初の公募展で当選されガーララボに入社したチームは、当時の新規プロジェクトに投入されてプロトタイプから完成においてまで大きな役割を占めており、今では開発チームではコア役員に位置しています。ただし去年のコンテストを介して入って来たチームは、自分の実力を発揮する状況ですので、まだ評価するには早い段階です。しかし、このような過程を介してモバイルゲームコンテンツ公募展がガーララボに良い影響を与えたと考えており、今後もこれを継続的に進める考えを持っています。

Q5。 SNSに「デバギ」という犬を登場させるユニークなコミュニティ活動を進めていますが、このアイデアはどう始まったものであり、人々の反応についてどうお考えましたか?

ガーララボが体質改善をする過程において数回の構造調整を経て、会社の中の雰囲気が緊張感あふれる硬い雰囲気に変わりました。私自分も会社の新しい基準を準備する時間が長くて少しリフレッシュが必要だと考えるようになりました。そのせいでエンドルフィンを得るポイントがないかを考えている途中、以前某検索エンジンが犬をマスコットキャラとしてつかったことを覚えて、実現させたのが今SNSでの「デバギ」でした。

戦略的に打ち出したわけではないですがスタッフたちが「デバギ」を通じて少しでも笑うことができる時間ができたという評価があったし、いくつかの新入社員の場合、「デバギ」に会うためガーララボに入社したという人がいたほどなので、ある程度の効果はあったと考えています。ただし、徐々「デバギ」の小柄が大きくなって簡単に対処するのが難しい面があって、犬を恐れたり、アレルギーを持っている社員がいる場合があって当初の目標のように自由に歩き回ることは許可していません。

Q6。現在のゲーム市場において最大の話題は何だと思いますか?

ゲーム市場が大きくなるにつれ、それぞれのプラットフォームが迎える変化が最も大きい話題でしょう。今スマートフォン市場が大きくなっているが、スマートフォンゲームが他のプラットフォームを吸収するのではなく、それぞれの市場が大きくなるほど再編していくにすぎません。

グローバル市場を見ても、日本、韓国、中国をはじめ、世界各国が異なるトレンドに市場を変化していくので、どのように対応すべきかについての悩みが必要な状況でしょう。特に海外関連事業を必須と進行しなければならないガーララボのような企業には、単に「どこでどんなジャンルが流行ってる」みたいに軽い気持ちで接近することは危険なことです。この変化に慣れる時点が来ることは事実不可能なことだと考えており、最終的には、データの迅速で正確な分析と適用がすべてのことを決定しないだろうかと考えています。

Q7。今年のゲーム市場を予想して見るとどのようなことが最も大きな変化をもたらすものと思いますか?

すでに進行なったかもしれないが、今は新しいもので勝負を出すことなく、複数の製品群の中の完成度が高いか、正確なメリットが浮き彫りにされている商品がトレンドを主導する確率が高くなると考えています。そのせいで、して見たかしてないかの概念よりもどれだけ完成度の高いゲームを出したかの悩みを始めることになりそうです。その中には候補群を決めておき、別の地域でまず経験を積んだ後、他の地域に移動して出る場合もより多くなると思います。結局、人材とプロセスは限定的だと考えるとトレンドを変えることができる開発の構造を最適化することを目的とするでしょう。

Q8。ガーララボの競争力にはどのようなものでしょうか?

ガーララボの場合、ガーラグループの世界各地の関連会社から得ることができる統計データを利用して、もう少し正確な戦略を立てることができる点が挙げられているようです。このようなデータは、実行力とも関連性があるので、その情報の量が多ければ多いほど有利なのです。それによって、現在も各地の進出戦略と開発の基準を立てています。

Q9。今年はどんな姿を見せてくださる計画ですか?

ガーララボは2015年を本格的にモバイルゲームサービスを開始する時点だと思っています。そのために、開発力の向上だけでなく、ユーザコミュニケーションのルートの確保に多くの努力を傾け予定です。新作ゲームでは、まず、「フリフ」と「ラペルズ」に関連するゲームを準備する予定であり、そのほかにも可能性のあるゲームの発掘と開発にも多くの時間をかける予定です。このうち「ラペルズ」のゲームには、最初に話をすることですが、現在の状況は、内部的に、プロトタイプを作成する状況です。昨年の場合、3つのゲームを出ましたが、3つのモバイルスタジオで1つずつのゲームを発売することを目指しています。

Q10。今まで言われたのに加えて個人的な希望がありますか?

社員の方々と業務目的ではないワークショップを一回程度行ってみたいと思っています。あえて言えば、テーマ旅行のようなものですね。会社の体質改善をするために時間を過ごしてきたが、一緒に充電の時間を持ちたいと思います。そして、可能な場合は恋愛もしてみたいですね(笑)。

Q11。最後に、ユーザーの方々が挨拶一言お願いします。

その中にガーララボとガーララボのゲームを愛してくださったすべての方々に感謝し、今年一年もより良いゲームをリリースすることができるように努力を続けてまいります。特に既存のファンの方々と新たなユーザーの方々すべてを満足させて差し上げることができるゲームを披露し、皆さんの声を聞くことができるコミュニティスペースも用意してますので、どうぞご期待ください。

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